2023年05月29日

マインスイーパーをAIのサポートでやってみてわかったこと

いくつかギャンブルをしてめくっていったのがこの図。

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ここまでやっても、論理的にあけることのできない島が7箇所ある(島はもっとあるのだが、論理的にあけることができる。なぜあかないのかは不明)。つまり7回は一か八かでギャンブルをしなくてはならない。確率を1/2と仮定すると、無事あけることができる確率は1/128で、頑張ってあけていっても最終的に1%も成功確率がないというなら、ちょっとやりたくない。

でかい盤面のマインスイーパーは時間の無駄だということがわかった。でも、良く見ていけばあけられそうな気もする。AIは完璧にサポートしてくれるわけではないのかも?  

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2023年02月22日

プレイステーション VR2

新しいものはとりあえず使ってみたいタイプなので、VR2を買って遊んでみた。

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なるほど、バーチャル感は結構ある。ハシゴを掴んで登るとか、なかなかリアリティがある。ただ、ちょっと酔うね。これは慣れだと思うけれど。あと、顔や頭がむれて痒くなるけれど、かけない。

それと、対象年齢が12歳以上なんだよね。うちには4歳児がいるので、あと8年間はどこかに隠しておかないと。

ともあれ、ゲームの進歩は感じることができた。  
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2021年12月22日

ガンダムUCエンゲージからはクソゲーの予感しかしてこない

バンダイナムコは、以前ガンダムコンクエストというクソゲーを世に出して、大顰蹙を買ってサービスを停止した過去がある。その黒歴史ののちに、この冬に新しいスマホゲーム「ガンダムUCエンゲージ」を投入した。僕もこれまでに2週間ほどゲームして、「やっぱりバンナム」という感想を持つに至った。ほどなく過疎化が進んで、サービス停止になると予想する。

何がダメか。ゲーム性が乏しく、コレクションゲームになっている。こういうゲームは決して少なくないのだが、例えばパズドラなら際限なくコレクション対象を増やすことができる一方で、ガンダムはモビルスーツの種類が有限である。強いモビルスーツはさらに限定的で、ジムがガンダムに勝つことは事実上不可能だ。低レベルのコレクションはほぼゴミでしかない。実質的に、最高レベルの「UR」のモビルスーツとパイロットを集めて育成するだけのゲームである。

また、コレクション後は戦闘になるのだが、コレクションしたアイテムの育成には時間がかかり、これを短縮するには課金する必要がある。結局、たくさん課金した方が強くなれる。これだと、重課金者ばかりが高レベルとなり、重課金者同士の対戦になる。一般ユーザーはつんぼ桟敷に置かれて、やがてゲームから去っていく。

さらに問題なのは、育成レベルの上限が決まっていることで、URのモビルスーツとパイロットの育成が終わると、同レベルの叩き合いになる。これだとつまらないので、恐らく後日、強いモビルスーツが追加投入される。そうすると、強いモビルスーツのインフレとなり、これまで時間をかけて育成したモビルスーツはゴミになる。これはパズドラで繰り広げられ、衰退の原因になった構図である。UCエンゲージはパズドラよりアイテムの候補が少ないので、寿命はずっと短くなるだろう。

ネットワークゲームでは、少数のヘビーユーザーにたくさん課金させるタイプと、多数のライトユーザーに幅広く少額の課金をさせるタイプの2通りがあるが、寿命が長いのはもちろん後者で、かつて人気を誇ったFF XIや現在人気爆発中のFF XIVはこのタイプだ。一方で前者の代表例はガンコンだが、UCエンゲージはガンコンと同じ道を辿りつつある。では、今からUCエンゲージが方向転換を図れるのか。恐らく、今の運営は「ユーザーから少しでも多額のお金を回収すること」しか考えていないから、無理だろう。

本来は、さまざまな強敵を前にして、各プレイヤーが自分のモビルスーツやパイロットを数体提供して、複数のプレイヤーでチームを組み、各々が自分の役割を果たすことによって勝利することを楽しめれば良い。しかし、そういう要素は皆無である。評価の高いモビルスーツに有能なパイロットを乗せたらそこで終了だ。

かように、ゲームの構造的に課金重視で、運営も集金主義である。加えて、頻繁に「ローディング」で時間を取られるのだから始末におえない。すぐに重課金者のための過疎ゲームになると想像されるので、それなら最初からやらない方が時間の無駄にならずに済む。僕は残念ながらもう始めてしまったのだが、すでにクソゲーの臭いがぷんぷんしてくるのである。  
Posted by buu2 at 00:20Comments(0)ゲーム

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2021年08月02日

ファイナル・ファンタジー7 リメイク

PS5を入手したので、FF7をやってみた。なんとかクリア。以下、感想。

まず、アクションが面倒。最初につまづいたのが教会でのレノ戦。次がエアリスの家のそばでのトンベリ戦。神羅のビルから脱出する時も面倒だったし、飛び抜けて面倒くさかったのが最後のセフィロス戦。セフィロス戦は途中でセーブできないので、クリアまで何度も同じ戦闘を繰り返さなくてはならなかった。

次に面倒だったのがムービーが長いこと。CGアニメをたっぷり見せたいのだろうが、僕としてはすぐに飽きてしまうので、テキストで要点だけ伝えてほしかった。

あと、ティナのおっぱいおばけっぷりがどうなのか。リアルなCDになったおかげで異様な感じ。アニメっぽさがあってこそ許容できたこともあるはず。

旧7で最大の不満はエアリスが死んでしまったことで、リメイクはそこがどうなるのかが気になっていたのだが、本作はエアリスが死ぬ場面まではいかずに「つづく」になってしまった。

ゲームって、こんなに退屈だったっけ?評価は☆1つ。  
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2019年12月24日

全身で挑む!!フィットネスアドベンチャー リングフィット・アドベンチャー

新垣結衣が宣伝していたのでついつい買ってしまった。

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では、運動を開始します。


  
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2018年09月17日

パズドラよ、お前もか

ガチャで課金させるゲームでクソゲー化したゲームとしてガンダム・コンクエストについて書いたことがあるのだが、パズドラも同じようなプロセスでクソゲー化した。

パズドラの良かったところは、ベースにあるパズル性にモンスターのキャラクター性を組み合わせたところだったのだが、ここに行き過ぎた課金モデルを導入したために、モンスターのインフレが発生し、モンスターに愛着を持てなくなってしまった。たとえば、「可愛いモンスターでパーティを組んで楽しむ」というような、モンスターの戦闘力を無視した遊び方は不可能になって、強いモンスターを手に入れることが正義になってしまった。モンスターの成長要素だった経験値はただ同然で配布されるようになり、新たに「+(プラス)」「覚醒」「潜在覚醒」「超覚醒」といった要素が追加された。しかし、これらの要素も同様にインフレが発生し、最近では「スキル」すらばら撒かれるようになった。そして、こうした新要素がないと新しいダンジョンには挑戦できないような状況が生まれた。モンスターの代替スピードもアップして、数ヶ月前ならどこのダンジョンにも行けたモンスターが、全く歯が立たないダンジョンが出てくる始末である。

これまで成長させてきたモンスターの価値はどんどん暴落していく。苦労してスキル上げしたパールバティなど、二度と使うことがないかもしれない。

古いモンスターの価値がなくなるということは、投入した時間の価値が消滅していくということだ。つまり、ゲームをやっていた価値がなくなる。そして、パズドラ内での価値は、ガチャを引くお金に立脚する。結果として、最前線のユーザーはどんどん課金してガチャを引き、最新のモンスターを手に入れなくては楽しめない格好だ。

ゲームのマネタイズはいつの時代もゲーム運営者が苦労するものだが、課金しないと勝てないという状況は末期的な症状である。本来、課金要素は利便性(パズドラで言えば、保有できるパーティ数が増えるとか)、装飾性(パズドラで言えば、課金するとモンスターがしゃべるとか)、あるいは時間性(お金を払うとレベルがアップするとか)などの、戦闘とは直接関係のない部分で導入されるべきなのだ。

しかし、今のパズドラは、モンスターのインフレが進み、強いユーザーにコレクション性の高いモンスター(そこそこ強くて、時々限定的に役に立つ)が配布され、過去のストックは白紙化していく。

このような状況になると、大量に課金するユーザーだけが残り、一般ユーザーは去っていく。パズドラの場合はユーザー同士の対戦要素が希薄なので、利用者減が直接ゲーム性に悪影響を及ぼすことはない。しかし、それは運営会社の継続性に悪影響を及ぼし、やがてゲームの陳腐化に繋がっていくだろう。そして、この症状は、残念ながら歯止めがかからない。一度クソゲー化したゲームが回復した例を、僕はまだ知らない。

ガンホーは、大量に課金してくれるユーザーからいかにしてさらに課金させるかに注力していて、「好きなモンスター1体のスキルを苦労して上げしたのに、1時間のイベントで5倍の数のモンスターのスキルが一気に上がってしまうという事態を目にして、ゲームを継続する気が喪失するユーザー」には配慮できない会社なのだろう。

このゲームも終了と判断する時期に来たと思う。

お金を稼がなくてはゲームは存続できない。これは当然である。一方で、大多数のユーザーたちはなるべくお金をかけずに長く楽しみたいと思っている。両者のバランスは、「いくらでもお金をかけて楽しみたい」という少数のヘビーユーザーの存在によって、とりにくくなっている。この着地点をどこに見つけるかが、ゲーム会社の知恵の見せ所だ。バンダイ・ナムコも、ガンホーも、失敗した。  
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2018年01月02日

パズドラもそろそろ終了か?

スマホゲームの代表格として長い間君臨してきたパズドラだが、さすがに終了な感じである。こうなった原因は色々あるのだが、突き詰めると「ヘビー・プレイヤーに軸足を置きすぎた」ということだろう。ライト・ユーザーが置き去りになって、楽しいゲームではなくなってしまった。とはいえ、ヘビー・ユーザーが課金の中心だろうから、近視眼的に収益を追求するなら、こういうスタイルにならざるを得なかったのだろう。

まず、コラボ・モンスターが増えすぎた。これによって、同時にモンスターのインフレが発生し、今まで主役だったモンスターたちが脇役に追いやられてしまった。そして、これまでは時間をかければ強いモンスターを手にすることができたのに、今はガチャで当てるしかない。既存のモンスターたちを成長させるのは非常に簡単になり、成長させるよりも当選することがプレイの主軸になってしまった。つまり、強くなりたければ金を出せ、ということである。

モンスターの強化に対応して、アシストなど、戦術が複雑化したのも良くなかった。戦闘がマニアックになっていって、後発が参入しにくくなってしまった。

課金者、上級者向けのアップデートが続いてしまったのだ。同じような経緯でクソゲー化したものに、ガンダム・コンクエストがあるのだが、これは多くのソーシャルゲームに見られる退化なのだろう。商業的成功を求めていくことは、ゲームの寿命を短くする。これはもうどうしようもない。ただ、パズドラ自体には、かなり遊ばせてもらったので、このまま衰退して終了してしまっても、特にこれといった文句はない。ソーシャルの要素が希薄だったので、FF XIのような、仲間から引き剥がされるような寂しさもない。あぁ、こうして、終了していくんだな、という感じである。

所詮、暇つぶしだからね。  
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2017年08月03日

「先にお礼」という奇行についてのメモ

クラクラ(クラッシュ・オブ・クラン)という、かれこれ5年くらい運用されている対戦型ネットワークゲームがある。このゲーム、「クラン」というプレイヤーの集合体を形成して、お互いに戦力を提供しあって、助け合いながらクラン外のプレイヤーと対戦をしていくのが特色である。人間同士のやりとりなので、価値観の違いなどもあって、わりと頻繁にゲーム内で論争が起きて、離合集散を繰り返している(笑)。

僕などは基本的には自分から正体を明かすことはないのだが、聞かれれば答えないこともなく、別に秘密にすることもない。会話の流れで「ラーメン評論家ですよ」とか、「作家です」とか、答えるし、ツイッターのアカウントや、このブログのURLや、本名を隠すこともない。ただ、面倒臭いので、議論に参加することは稀である。何しろ、こちらは議論においてはプロ中のプロだし、日本語で議論するなら、ほぼ負けない自信がある。ネット空間でのトラブルの経験も豊富で、かつ、一度敵とみなしたら再起不能なまでに徹底的に叩くのはこのブログの読者のみなさんがご存知の通りである。とはいえ、僕も大人なので(苦笑)、のべつ幕なく喧嘩するわけでもなく、相手を見て、自分より立場の弱い人間にはよっぽどのことがない限りスルーするようにしている。

#立場が強ければ、その分強く叩く。例えば数年前にサンヨーを相手にブログで論陣をはり、30億円のリコールに導いたりはした。

さて、そんな穏健派(笑)の僕だが、久しぶりにこのクラクラの中のちょっとしたトラブルの中心人物となってしまったので、その概要を書いておく。もちろん、本当に些細なことで、トラブル自体はブログに書くようなことでもないのだが、ことが日本人的気質によるところなので、メモ程度に書いておこうと思った次第である。

と、前置きが長くなったのだが、話はわりと単純である。このクラクラのクランの内部では、自分が作った兵隊を同じクランの人間に提供することができる。この際、お礼をいうのが多くのクランの中で通例になっている(お礼が不要なクランも存在する)。この、お礼の作法についてである。

戦力のやりとりにあたっては、次のような手順を踏むのだが、

(1)Aさんが「何か戦力をください」と表明する
(2)それを読んだ他のクランのメンバー(複数の場合もあり)が戦力を提供する

通常であれば、Aさんは誰かから戦力をもらった時点で、提供してくれた人にお礼を言うはずである。ところが、このゲーム、戦力をもらった時にゲーム画面を注視していないと、その戦力を誰がくれたのかがわからなくなる。なので、僕は大抵誰がくれたのかを認識できず(誰がくれたのかはわからないので)、「ありがとうございます」とだけ書くようにしている。もちろん、誰が支援してくれたのかがわかる場合はその人宛でお礼をするのだが、大抵の場合、誰がくれたのかはわからないのだ。

さて、こうやって戦力をくれた誰かにお礼を書く人間がいる一方で、「先にお礼」をする人たちがいる。誰がくれるのかはわからないが、将来提供してくれるであろう人に対して、もらう前にお礼を書いてしまうのだ。「援軍お願いします。先にありがとうございます」という感じで。

僕は、この行動に対して強い違和感を持つ。お礼は、あくまでも特定の誰かの行動や気持ちに対して贈られるべき個人的な言葉や態度であって、因果関係がもっとも重要である。誰の、どんな行動かもわからないうちにお礼を書くなどと言うのは文字どおり本末転倒だと思う。お礼の相手がいない以上、そのお礼は発言者のみの一方的な行動で、発言者の自己満足、他人がやるから自分もやるという思考停止、感謝の押し売り、形だけでもやっておけばという形式主義ぐらいしか、行動原理が見当たらない。僕が知る限り、この「先にお礼」はクラクラという、超メジャーでもないゲームの中だけの習慣なので、おそらくは「他人がやるから・・・」が主たる行動原理になっているのだろう。ともあれ、「先にお礼」という行動は、お礼の形をとっておきながら、礼儀(人間関係や社会生活の秩序を維持するために人が守るべき行動様式。特に、敬意を表す作法)とは程遠い行動だと思う。

ということで、他人がこれをやっていても「変なの」と思いつつ黙っていたのだが、先日、突然この「先にお礼」を強制する旨の御達しが、僕の所属するクランであった。他人の奇行は別に気に留めないが、自分でやるのは真っ平御免なので、そのクランにはさようならしようと思ったのだが、メンバーの数名から引きとめられて今に至っている。

僕は日本的な習慣に対して思考停止している日本社会が嫌いで米国に逃げ出した人間だ。以前の事例だと、東工大スキー部OB会を脱会したのもそれが原因である(なお、その時はOB会が現役部員の支援を目的にお金を集めた時、「支援の方法はいろいろな形があって、OBはそれぞれに自分のやりたい支援をするべきだ。その方法について、画一的な方法を強制されるのは迷惑でしかない」と伝えて脱会した。当時は、僕はスキー用品を販売していたので、マテリアルから消耗品まで、市場価格よりも安い価格で提供していたし、合宿に参加して、ビデオ撮りやポール・セットを手伝ったりしていた)。

日本人の悪いところは、みんなで同じことをしようと圧力をかけたがるところだ。その結果、各人の多様性は失われ、行動は低いレベルで統一される。クラクラなら「お礼さえ書いておけば良い」というマインドが醸成されるし、東工大スキー部なら「OBは金さえ出しておけば良い」となる。幸いにして、米国ではこういうマインドは希薄だ。それぞれが自分で考えて、自分がベストだと思う行動をする色合いが濃い。これは農耕民族と狩猟民族の違いなのかもしれない。ともあれ、僕はそんな日本文化が全く好きになれないので、米国生活が非常に気に入っている。

「お礼」は、それを贈る対象(何かを提供してくれた人)に気持ちが伝わることこそが重要である。僕は、そのゲームの中では、僕なりの感謝の気持ちを行動で示してきたはずだ。おそらく、そういった行動や、その行動の背後に存在する感謝の意を、汲み取ることができない人間がいるのだろう。そして、その点では、僕に非がある。もっとわかりやすい行動をとるべきなのだろう。でも、そのわかりやすい行動が「先にお礼」であるならば、僕は今のクランを去るだけだ。それは、日本を逃げ出すよりもずっと容易いことである。  
Posted by buu2 at 06:51Comments(0)ゲーム

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2017年07月27日

ケンタロスくん

今更ポケ・ゴーでもないと思うのだが、日本にいるポケ・ゴー・プレイヤーから「お前のところにはケンタロスがいるんじゃないか?」と聞かれたので、7ヶ月ぶりに起動したらすぐにケンタロスくんが現れた。







興味がない僕には何の価値もないのだが。捕獲代行業とか始めたら儲かりそうだけど、すぐにアカウントがバンされちゃうんだろうな(苦笑)。  
Posted by buu2 at 23:50Comments(0)ゲーム

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2016年07月22日

ポケモンGO一色の今、あえて

世の中がポケモンGO一色となっているらしい今日この頃ですが、僕はといえばいまだにパズドラで時間をつぶしています。

このパズドラ、ここ数ヶ月で地味にゲームバランスが崩れています。その原因は、「協力プレイ」です。協力プレイ、最初のうちは「なんだよ、この面倒な仕様は。誰がやるんだよ」といった印象だったのですが、いつの間にやら、すっかりゲームのバランスを崩してしまいました。たとえば兄弟でパズドラをやっていれば、非常に簡単に協力プレイの相手を見つけることができます。リアルで隣同士にいれば、その場で戦略を練ることも簡単です。一回の戦闘あたりに必要なスタミナは半分で良いし、戦力は通常なら6体でのところ10体で臨めます。

スタミナ効率が倍増なのも、戦力拡充も間違いなくメリットなわけで、曜日ダンジョンや緑ゼウスの周回などでは絶大な威力を発揮します。もちろん、こういう周回作業以外でも、普通に戦うよりもずっと簡単に対戦できてしまいます。これで経験値や獲得モンスターの数が半分というならまだ納得できますが、通常と同じだけ獲得できてしまうのだから笑いが止まりません。

僕の場合、iPhoneとiPadで2アカウント持っていて、両方ともにレベル400オーバーなので、何の問題もなく一人で協力プレイができてしまいます。いやぁ、らくちん、らくちん。

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まぁ、作業だけど。  
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2015年06月17日

『Star Wars Battlefront』PS4版

FF7がリメイクされるらしいんだけど、FF7っていえば、思い出は二つで、ひとつはエアリスが途中で死んじゃって、生き返らなかったこと。もうひとつは、どこかの週刊マンガ雑誌に発売前プロモーション記事が掲載されて、「ええーーー、こんなムービーなんだ!!そりゃすげぇ」と感心したら、CGムービーじゃなくて、全編そのクオリティでもっと驚いたこと。でも、それからすでに約20年。今はこんなクオリティらしい。



これは凄い。他のゲームもみんなこんなクオリティなの???時間ないからなかなかゲームできないけど。

#ところで、エアリスが死んじゃうって悪質なネタバレですか?  
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2015年02月12日

麻雀初心者と60半荘ぐらいやってわかったこと

某コミュニティで初心者中心と麻雀をしていたのだが、そこで感じたことを簡単にまとめておく。ちなみに戦績はトップ率42.1%、ここ34半荘ラスなし、という感じである。

◯一般論
上級者は行動原理がはっきりしているので、対策が立てやすい
一方、初心者はそれがないので、戦略的な麻雀が展開しにくい
赤などがあると運要素が大きくなり、技術が軽視される傾向が強い
難易度はサンマ>東風戦>半荘戦で、サンマが一番難しい

◯現状
影響を考えない(例:リーチがかかっているのにカンをする)
あがりやすさを考えない(例:とにかくシャボ待ちが多い)
安手でもおりない(費用対効果を考えない)
ドラでも赤でもどんどん捨てる(手を高くするという戦術の欠落)
ドラそばも構わず捨てる(ドラの受け入れがなくなるだけでなく、敵を利する行動と理解していない)
そもそもスジなど関係ない(安牌という概念がない)
平気で振り込む(負けても反省しない)
親リーでも降りない(費用対効果を考えない)
やたらとぶ(まぁ、勝手だけど(笑))
状況を理解しない(例:ラス目の南4でオタ風をなく、4位が自らの最下位を決定づけるあがりをする)
当たるとやたらでかいことがある(猪突猛進なので、ツボにはまると凄い。滅多にはまらないけど)
振り込まなくても、ツモられ貧乏になることがあって困る(初心者同士のノーガードの打ち合いに巻き込まれることがある)
基本、勝手に転ぶので、トップを取るのは簡単だし、ラスを回避するのはもっと簡単

◯総括
インフレ傾向、運ゲー傾向が極端に強い
とはいえ、プラスにするのは非常に簡単

◯僕の対策
引っ掛けよりも多面待ち
スピード重視で焦りを誘い、他家を安手に追い込む
ただし、赤やドラの受け入れがなくなるようななきはしない
純粋に確率重視
仕掛けは早め
チャンタ系よりタンヤオ(赤があるので)
とりあえずなきタン(スピード重視)
セーフティリードは20000点(笑)
交通事故が怖いので、自分が親でないならどんどん安手で流す
一発、ハイテイの振り込みは徹底的に避ける
赤、ドラの放銃ももちろん危険
ベタオリしていると誰かが振り込んでくれる(笑)

◯初心者へのアドバイス
リーチがかかったら明カン、加カンはしない(特に親リーの時は厳禁)
暗カンも慎重に
リーチ一発は徹底的に回避
チャンタは目指さず、タンヤオを目指す(もちろんケースバイケースだが)
トイトイなどの特殊例を除いて、リャンメン待ちにする
上級者相手なら引掛けも有効だが、初心者が多い場合は多面待ちを目指す
待ちはリャンメン>カンチャン>ペンチャン>シャボの順に有利
シャボやカンチャンはすぐにリャンメンに移行できるので、リーチは慎重に
手変わりがある場合はリーチをしない
アガリを目指すより、フリコミをさける
せめて、筋ぐらいは意識する(6ピンが通っていれば、9ピンも通りやすいとか)
他にも、早い順目で3や7が通っていれば、その外側は通りやすいとか、ドラ、赤でリーチがかかっていればそのそばは通りやすいとか、8ピンが4枚見えていたら9ピンは通りやすい(カベ)とか、意識すべき
チャンスには一気に攻めて、ダメなときはチートイやチャンタを目指す(チートイやチャンタは安全牌が増えやすい)
ドラや赤は単騎待ちにしてでも使いきる気概を持つ  
Posted by buu2 at 12:07Comments(0)ゲーム

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2015年02月06日

ガンコンはそろそろ終了ではないか?

基本引退したガンダムコンクエストだが、数ヶ月に一度くらい、「無料コストアップ」というイベントがあって、無課金でも優秀な機体を使ってゲームできる期間がある。先週がそれだったので、一週間ほど同盟と戦争にスポット復帰してみた。

復帰してみて驚いたのは、このゲームが凄い勢いでクソゲー化していたことだ。僕は一年ぐらいこのゲームをやっていたので、保有している機体はそこそこのレベルである。ところが、その程度のレベルでは、他の課金プレイヤーに全く歯がたたないのである。これは当然と言えば当然で、ゲームデザインが「強い人間はより強く」というものだから、強者のインフレに全く歯止めがないのだ。強い人は、際限なくどんどん強くなる。長い期間やっていればその分強くなるし、お金をつぎ込んでもその分強くなる。逆に、参加頻度がそれほどでもない人、課金していない人はおいてきぼりである。

ゲームから収益をあげる方法に全く工夫がなく、課金のインセンティブは「自軍の強化」だけになっているので、課金プレイヤーたちはただただ自軍の強化のみに注力している。戦闘は強い機体を揃えているプレイヤーがほぼ確実に勝利するので、プレイヤーたちは自分よりも戦力が劣る他者を見つけてはそれを叩くという、弱い者いじめばかりが展開されている。

戦闘において「工夫次第で圧倒的強者に対して一泡吹かせる」といった要素がほとんど見つからず、強いプレイヤーが順当に勝つというゲームデザインは、「遊ぶ」という面からは最悪である。

何度か書いているのだが、このゲームの一番の問題は成績優秀者がどんどん強くなる、という設定にある。いわゆる、「格差拡大」と「格差の固定化」である。同じことが最近良く言われる日本社会ですら、ガンコンの中よりはずっとまともな印象を受ける。「ガンダム」という世界観が自ずから保有している魅力の上にあぐらをかいて、ゲームの内容をブラッシュアップしなかったために、ゲームの陳腐化はこの数ヶ月の間に一気に進行してしまったようだ。もはや、このゲームには一握りの強者(お金と時間を投入してきた人たち)と、彼らに狩られることに怯えつつ、自分よりも弱いプレイヤーを探している中間層、そして、どんなゲームなのかを良く理解せず、ただガンダムだから、無料だから、といって周回遅れで参加してきたオッチョコチョイしか存在しない。

おそらく、バンダイナムコが展開しているネットゲームの中でも成績が悪いのだろう。「新規参入者を増やせ」といった指示が上層部から出たのか、「ガンコンプレイ日記 人気投票」などというくだらない初心者誘導企画まで登場した。くだらないコンテンツなのでリンクすらはらないが、初心者プレイヤー4人にブログの記事を書かせて、その人気投票をする、というものだ。ブログの記事は、全く読む価値のない内容となっている。

プレイヤー同士が戦う戦術レベルのゲームでは、運の要素をどのくらい取り込むかがゲームデザイン上の最重要ポイントで、これが全く存在しないのがチェスや将棋、かなりの程度、存在しているのがサイコロを使ったボードゲームや麻雀などである。「遊ぶ」という性質を前面に出すなら、運と実力の配合具合をきちんと考える必要があって、個人的にはゲームとして一番成熟度が高いのが麻雀だと思っている。ガンコンはチェスや将棋に限りなく近く、プレイヤーの強さを規定しているのが「金」と「時間」なのだから、メインプレイヤー層であるライトユーザーにそっぽを向かれてしまうのは当然だ。ガンコンの場合、潜在的にはプレイヤー間の相互協力による戦略レベルの戦闘も楽しめるはずだが、戦術レベルでほとんど運の要素がないので、戦略レベルの戦闘も楽しめない。絶対的な強者がいるチームが強いという、単純にして全く面白くない戦闘が展開される。

改善策としては、
1.課金は強さを対象にするのではなく、特定の大会(戦争)への参加といった、別のインセンティブとする
2.強い機体を投入したら、投入できる部隊数が減少するなど、プレイヤー間の戦力均等化策を講じる
3.戦略が機能しやすい戦闘へ変更する
あたりが考えられる。

ガンコンのお知らせを見ると、次のシーズン(3月か、4月ごろスタート?)では若干のシステム改善が行われるようだが、小手先の変更では、もうゲームの魅力を回復させるのは不可能だろう。とはいえ、抜本的な変更によるプレイヤー間の戦力均等化は、これまで大金と長い時間を投入し、ガンコン運営に貢献してきた重課金プレイヤーの切り捨てにつながる。あちらを立てればこちらが立たず、ということで、八方ふさがり、ゲームのお先は真っ暗である。

僕がユーザーサイドにアドバイスするとしたら、「一度、一ヶ月ぐらいゲームを中断してみたらどうか」ということである。そうすると、ゲームを客観視することができる。僕の場合、「こんなつまらないゲームに時間とお金を投入するくらいなら、もっと他にやりたいことがある」という結論に達した。

せっかくのコストアップイベントだったのだが、ほとんど遊ばず無料コストアップ期間は終了した。だって、つまんないんだもの。  

2015年01月08日

これで終わりにするか、ガンコン

去年から一年程度継続して、ガンダムコンクエストというネットゲームをやってきたのだが、満一年ということもあって、基本的に引退することにした。ひとことで表現するなら「潮時」と思ったからだが、理由はこのゲームの課金に対する思想が嫌いだからである。では、その思想とはどういうものか。

ガンコンの課金システムは大きく分けて2つで、1つは有料ガシャである。一回あたり約300円でガシャを回すことができ、数%の確率で良いカードを引くことができる。良いカードを持っているとゲームを有利に進めることができる。もう1つは「便利機能」と呼ばれるもので、恒常的に利用することによって、様々なメリットを得ることができる。この代表例が「コスト課金」で、戦闘における最大の制約「コスト」を拡張することができる。やったことがない人にはわかりにくいと思うので、ガンコンのシステムからざっと説明すると次のようになる。

ガンコンは、基本的に他者との戦闘を行うゲームで、まず、戦闘用のモビルスーツとパイロットを集めていく。集めたカードの中から、対戦用の部隊を編成していく。この際、ひとつの部隊に配属できるカードは無制限に設定できるわけではなく、上限となる「総コスト」が決められている。モビルスーツのカードそれぞれにはコストが設定されていて、その合計が総コストを超えないように手持ちカードを設定する必要がある。例えば、

ザク コスト4
シャアザク コスト8
グフ コスト6
ドム コスト7
ジオング コスト12


と設定されている中、総コストが20だとすれば、

ザク(4)
シャアザク(8)
ドム(7)
(総コスト19)


シャアザク(8)
ジオング(12)
(総コスト20)


という部隊は可能だが、

シャアザク(8)
グフ(6)
ドム(7)
(総コスト21)


という部隊は編成不可能となる。コスト課金は、お金次第でこの総コスト制限を緩和します、というものだ。1つあたり150円/月で、最大5つ(月額750円)まで増やすことができる。上の例で言えば、総コストが25になるので、

ザク(4)
シャアザク(8)
ジオング(12)
(総コスト24)


という編成が可能になる。戦闘は基本的にモビルスーツの質と数で決まるので、総コストの差は非常に大きな影響を及ぼし、コスト課金していない人がコスト課金している人に勝つことは非常に難しい。

「モビルスーツの性能の違いは、戦力の決定的差ではない」のはそのとおりだが、コストの違いは、戦力の決定的差になる。実際、コスト課金を一切していない人だと、トップレベルでもガンコン全体のランキングで5000位位内にランクされることは不可能と言っても良いだろう。

つまり、「基本、無料で遊べます」というのはそのとおりだが、課金しなければ楽しくないのである。ここがパズドラやクラクラと決定的に違うところである。パズドラにしても、クラクラにしても、課金することによってさまざまなメリットを得ることができる一方で、無課金であっても課金者と同じ土俵で戦うことができる。ガンコンには、こうした配慮がほとんどない。また、戦闘を重ねていくと、成績上位者は様々なメリットを得ることができるので、課金者と無課金者のレベル差は開く一方なのだ。

ゲームを収益化する方策は、初期においてはファミコンやプレステのような、ゲーム本体を5000円で販売する、といったものだった。次に現れたのがFF XIのような、本体は比較的安価で、月額利用料が別途かかるというタイプだ。そして、今主流なのが、入り口は無料だが、快適に遊ぶにはお金が必要、というタイプである。FF XIは毎月の利用料が上限となっていたのだが、ガンコンはその上限が存在しない。やろうと思えば、月額100万だろうが、200万だろうが、投入が可能になっている。そういった重課金者には、無課金者はどう転んでも勝つことができない。ガンコンは、課金こそが正義なのである。

ガンコンの収益化の両輪はガシャ課金と便利機能(その大きな部分をコスト課金が占める)だが、このうちコスト課金をなくすだけでもゲームバランスはある程度向上すると思う。でも、それをやると、参加者数増大によるサーバー負荷増大に耐えられない、という側面もあるのだろう。全員から月額使用料を徴収するよりは、選択制にした方が自由度が広がる、というのはそのとおりである。しかし、方策は他にもあるはずだ。重課金者ばかりがどんどん戦力を強大化させ、無課金者や微課金者を切り捨てていく今のシステムに将来性があるとは思えない。大切なのは、重課金者が相応のメリットを享受し、同時に、それ以外の人間(数的にはこちらがマジョリティであるはずだ)が違和感なく楽しめるシステムをデザインすることだ。そして、これができないのなら、そのゲームは継続が難しくなり、破綻するだろう。そういう危ういシステムに時間とお金を投入するのは、日本の年金システムや日銀の金融緩和と同じである。沈みつつある船からは、脱出できるならなるべく早く脱出した方が良い。

ガンコンは、巨大なプールで遊技者を泳がせている。そのプールの水は氷のように冷たい。ところが、毎月750円を払うと、プールの温度が少しあがる。これだけで、そこそこ快適に泳ぐことができる。ガシャにお金を払うと、さらに少しずつ温度があがっていく。その上限はないので、その気になれば、温度はお金次第であがってくる。ところが、それには限界がない。今、みんなが泳いでいる場所は、僕にとっては「熱い」レベルにまで上昇してしまった。だから、僕はプールから出ることにした。もちろん、「まだまだ快適だ」という人はたくさんいて、楽しそうにしている。僕は、そのことを批判しようとは思わない。自分がひっそりと消えていくだけである。実際、数カ月前からその準備はしていた。最後まで僕をガンコンにつなぎとめていたのは「同盟」というゲーマー同士のコミュニティだった。年齢や肩書や住んでいる地方を超えてコミュニケーションを取れる「同盟」は非常に快適だった。その同盟を、昨日をもって脱退した。FF XIでもそうだったけれど、衰退していくゲームにおいて、最後まで残るのはゲーム内部の人間関係だったりする。FFでは、その人間関係を外部に持ち出す手段がなかったのだけれど、今は違う。同盟を抜けても、人間関係はそのまま残すことができるので、同盟を抜けることにもそれほどの抵抗感がない。これで、僕をガンコンにつなぎとめるものは何もなくなった。

せっかく集めた優秀な機体がもったいないので、ときどき開催されるコストアップイベント(要は、「こうしたら、プールはとても快適なんですよ」と、無料でコストアップを体験させてくれるイベント)の期間を中心に戦闘し、あとはほとんど唯一と言っても良いくらい課金者との差別がないコンテンツの「アクションゲーム」を中心に遊んで行こうと思う。

ガンコンというゲームを開発・維持・運営するには相応の投資が必要で、それを回収する手段が必要なのはもちろんである。問題は、そのやり方だ。上手にバランスをとって回収しているゲームがある以上、バランスの悪いやり方にお付き合いする必要はない。あとはこの稚拙なデザインのゲームがどうなっていくのか、のんびり観察していきたいと思う。吐き出すものなど、ない。  
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2014年07月12日

ガンダムコンクエストに飽きた

ガンダムコンクエストに対する興味が一気に消失した。きっかけは、先週まで実施されていた「コスト上限1アップ」というキャンペーンである。ガンコンは、手持ちのカード(モビルスーツとパイロット)を使って相手とバトルするゲームだが、各モビルスーツには「コスト」が割り振られていて、良い機体だとコストが大きくなる。また、部隊にはコスト上限が設定されていて、普通にやっていると、コスト上限の最大値は21である。したがって、コスト7のモビルスーツなら3機編隊しか組織できない。実際にはコスト9といったモビルスーツもあって、良いモビルスーツを使おうと思えば、2機編隊しか組めなかったりもする。さて、ここで登場するのが「コスト上限アップ」という仕組みで、お金を払うと、一定期間、このコスト上限をアップさせることができる。コスト上限アップは重ねがけが可能で、最大で26までアップさせることができる。ただし、お金は1アップの5倍かかる。

僕はこの手のゲームにはよっぽどのことがない限りお金を払わない主義なので、もちろんガンコンも無課金で遊んでいた。ところが、先日まで、無課金のユーザーも、コスト上限アップを経験することができた。運営者(バンダイ・ナムコ)の思惑としては、「無課金ユーザーも、コスト上限アップの快適さを経験して、課金して欲しい」ということなんだろう。実際にコスト上限がアップしてみると、戦闘の自由度は格段に広がった。今まで、色々と工夫してなんとか戦っていたのが馬鹿みたいだ。コスト上限は1アップするだけでも大きなアドバンテージなのに、それが5もアップするのである。これが快適でないはずがない。

そして、その快適な期間が、昨日終了した。その結果、どうなったのか。コスト上限は21に戻り、戦争は極端に不快になった。こんなゲーム、やってられるか。馬鹿らしい。

要すれば、バンナムの姿勢は「課金して快適に遊びなさい。そうじゃない人はさようなら」というものだ。

この辺に、ゲームデザインの失敗が感じられる。例えばパズドラなども課金ユーザー、無課金ユーザーが混在しているけれど、パズドラは無課金であっても著しい不利益というのは存在しない。無課金ユーザーは、無課金なりに楽しめる。ところが、ガンコンはそうではない。課金ユーザーと無課金ユーザーが直接対戦することになって、そこには明確な差別が存在する。無課金ユーザーが課金ユーザーに勝とうとするなら、物凄く大量の努力を投入する必要がある。その上で、コスト上限26と21の差は、ほぼ絶対に超えられない壁を作っている。「コスト上限アップ」のキャンペーンは、無課金ユーザーにそのことを、はっきりと体感させてしまったのである。

もちろん、少なくないユーザーが、「こんなに快適なら」と考えてバンナムにお金を払うのだろう。でも、僕はこのゲームにお金を払いたくない。ゲームデザインが未熟なのに、なぜお金を払う必要があるのだろう?
コスト上限アップキャンペーンを経験してみて感じたのは、
このゲームを楽しむためには1.ガンダムが好き、2.時間に余裕がある、3.お金に余裕がある、4.ゲームが好き、5.このゲームを楽しいと感じる、の5条件を全て満たしている必要がある

ということだ。そういう人たちもたくさんいるんだろう。でも、僕はそうではない。正直、待ち時間が長い上に長時間(平日は2時間を4回、週末は8時間(笑))拘束されるのは楽しさよりも負担の方が大きい。ゲーム性がイマイチなので課金する気にはなれないし、だからといってコスト上限に縛られて、戦場の後方でちょろちょろと戦艦を操って資源を拾い集めるだけのゲームを楽しむこともできない。

結論は、「そろそろ半引退状態になろうかな」ということである。

別にアカウントを削除する必要もないし、ほとんど独立した形で遊べるアクション・ゲームもあるので、そこだけをちょこっと楽しむぐらいにしようかな、と思っている。

これからガンコンを始めようと思っている人はあまり多くないと思うのだが、もし「やってみようかな?」と考えているなら、前述の5条件を満たしているかどうか、検討してみると良いと思う。ちなみに、コスト上限1アップのために必要な費用は一週間で50円、30日間なら150円である。コスト上限は普通5つ重ねがけするので、毎月750円ずつ、バンナムに支払い続けることになる。この金額自体は別に高額ではないけれど、それほど面白くないゲームに支払い続けるには、ちょっと負担が大きいというのが僕の考えである。  
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2014年05月13日

ガンダム・コンクエストに課金したくならない理由

かれこれ半年ほど遊んできたガンダム・コンクエストだが、大きな問題を4つも抱えている。その問題とは、次のようなものだ。


1.強くなるには課金が必須
通常は、レアなコレクターアイテムが入手可能とか、育成の時間が短縮できるといったものが課金のメリット。ところが、ガンコンはストレートに「強くなるための条件」になっている。課金しなければ弱いまま。これでは、無課金者は退場していくだけ。

2.強者はどんどん強くなり、弱者の下克上の機会はない
強いモビルスーツを持っているプレイヤーほど、多くのガシャを引ける仕組みなので、強者と弱者の差は開く一方で縮まらない。プレイヤーのランクが固定化するので、プレイする楽しみがない。

3.プレイヤーのレベルに差がありすぎる
強いモビルスーツと有能なパイロットを持っているプレイヤーが絶対的に強い。そして、強いプレイヤーと弱いプレイヤーを混在させている。弱いプレイヤーは絶対に強いプレイヤーに勝てないので、弱いプレイヤー(=無課金、微課金プレイヤー)には楽しみがない。

4.プレイ時間を強制される
戦争の時間を運営によって固定化されている(例えば◯曜日の1時から2時間、6時から2時間の2回、など)。また、長時間の連続プレイを強制される(平日に1〜2回実施される前哨戦で2時間、土日に1回実施される戦争で8時間)。さらに、自分の基地がやられると2時間程度、戦場で何もできなくなる。


端的に言えば、バンダイナムコの姿勢は「遊びたければ課金しろ」というもので、無課金プレイは課金プレイへの導入でしかない。現状ではこのスタンスが前面に出すぎていて、パズドラのようなベース・プレイヤー数を増大させる仕組みが存在しない。これでは、少数の大量課金プレイヤーだけのためのゲームである。こういう構造的問題を放置すれば、ゲームの寿命は短くなると判断される。すぐに飽きてしまうゲームに課金するのは馬鹿らしいから、僕は今のままなら、このゲームに対して課金することはない。

明日、そこそこに大規模なアップデートがある。どういう風に改善されるのか、今後のガンコンの行方を占う意味で、興味深い。  
Posted by buu2 at 23:54Comments(0)TrackBack(0)ゲーム

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2014年01月22日

初心者向けガンダム・コンクエストにおける戦争のコツ

ガンダム・コンクエスト(以下ガンコン)はなかなか面白いゲームだと思うのだが、残念ながらマニュアルが良くない。導入直後ということもあって、ネットにもノウハウ情報が十分に蓄積されておらず、試行錯誤の上で「あぁ、そういうことか」と理解するよりない。そういうわけで、「ちょっとやってみたけれど、良くわかんないからやーめた」という人が続出している気配である。そこで、別にバンダイから何かもらったわけでもないのだけれど、ガンコンの主力要素「戦争」についての初心者向けTIPSをまとめておく。なお、戦争はある程度のクエストを処理しないと参加できない。

1.どこかの同盟に入るべし
同盟に入ると、報酬が増える。強い同盟だと、さらに増える。しかし、同盟には参加者数に制限があって、どこの同盟も貢献度が高い人を参加させたがる。なので、いきなり強い同盟に入るのは難しい。どこでも良いので、まずはそこそこに人数が多そうな同盟に入るべし。

2.参戦は、なるべく端のほう
真ん中は主戦場になって、課金プレイヤーが物凄い兵力で戦っている。ここに初心者が飛び込むと、あっという間に攻撃されて全滅、やることがなくなる。そこで、最初のうちは、極力、端の方で戦うに限る。

3.ビンゴカードの完成を目指す
対人戦闘は無理なので、空き地の占拠とNPCとの戦闘をやる。キラキラ光っている場所のそばの空き地を占拠し、そこに戦艦を配置、レーダーで索敵し、エース機を見つけたら、弱そうなエースなら戦闘、強そうなら放置する。これを繰り返して、ビンゴカードの完成を目指す。

4.参戦直後にやること
自分の拠点の近所に低レベルの小規模拠点を見つけたら、参戦直後に最強のユニットを派遣し、これを叩く。低レベル小規模拠点は開戦直後に奪い合いになるので、ソッコーでやっておく必要がある。レベル1なら白で表示されているので、すぐにわかる。

5.ユニットの構成
強いユニットも、弱いユニットも、3回も出陣したら燃料切れで回復待ちになる。そこで、強いユニットを2つ、弱いユニットを3つ用意し、低レベルの空き地の占拠には低レベルユニットを派遣する。低レベル小規模拠点や、低レベルエース機を見つけた場合にのみ、強いユニットを派遣する。なお、戦艦の移動には時間がかかるけれど、一度戦艦を配置してしまえば、戦艦間や自分の前哨基地の間でのユニット移動はなぜか瞬時に行える。これを多用すべし。また、ユニットは3機構成を基本とし、HPの高い機体を前衛に置くのが良い。

6.ぶっ壊れたモビルスーツの修理
戦争中にもやろうと思えばやれるけれど、時間がかかるので、次から次へと別のモビルスーツを使ったほうが良い。パイロットも同じ。疲労したら、次のパイロットを使う。使えるモビルスーツやパイロットがいなくなったら、あとは終戦後の報告と報酬を楽しみにしつつ、放置。逆に言えば、モビルスーツの整備は戦争参加前にやっておく必要がある。

7.整備すべきモビルスーツ
バランス良く、が基本。強いモビルスーツばかり整備しても、ユニット内のコスト制限に引っかかって使えない。低コストモビルスーツの整備も重要。  
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2014年01月07日

ガンダム・コンクエストで良いカードを入手するコツ

年末に「パズドラにはもう飽きたので、これからはガンコンをやる」という主旨の記事を書いたのだけれど、

キングダムラッシュ発、パズドラ、クラクラ経由でガンコンへ
http://buu.blog.jp/archives/51422858.html

あれからしばらく経って、大分ガンコンがわかってきた。ゲームの概要は以前書いたとおりだけれど、結局のところ、くじびきゲームなのだ。ガシャで良いモビルスーツを引くと、ゲームが楽しくなる。じゃぁ、ガシャをたくさんひくにはどうしたら良いのかって、課金すれば手っ取り早いけれど、なんか、ちょっとどうかと思う。パズドラも無課金でやってきたんだし、できればガンコンも無課金で行きたい。

とすると、一番確実なのは「戦争」に参加することだ。ところが、これはいつも午後6時からとか、8時からとかに2時間、端末につきっきりになる必要がある。真夜中ならともかく、「まともな社会人には無理だろ」ということになる。そこで出てくるのが、アクションゲームである。アクションゲームをやると、時々ガシャを引かせてもらえる。

しかし、普通にアクションゲームをやっていても、あまり効果的ではない。時々現れる「特別指令書」というのをやる必要がある。逆に言えば、これをやっていると、結構な頻度でガシャを引くことができる。およそ1時間に1ポイント貯まるエネルギーを5ポイント貯めると、この特別指令書を実施することができる。どこかの親切な人が主催する戦闘で、早い者勝ちで4名参加(1名は主催者なので、参加できるのは3名まで)が可能になっている。参加するのに特定の資格は不要で、パーティメンバーを募集しているところに参加表明すれば良い(時々、参加者を限定している指令書もあるけれど、頻度は高くない)。この指令書、自分のところに回ってくる機会はあまりないが、他人が主催している指令書には結構簡単に参加できるし、そこで普通に戦って、相手を倒せば、かなりの頻度でガシャのくじびき権利を得ることができる。

カードにはSR(スーパーレア?)、HR(ハイレア?)といったランクが5段階に設定されていて、このうち上位のSRとHRは滅多にお目にかかることができない。当選確率は一番優遇されているゴールドガシャでもSRで1%、HRで5%に設定されていて非常に低い。特別指令書でも引けるのはシルバーガシャなので、もっと確率は低いはずだ。ちなみに今はお年玉福袋ガシャなんていう有料ガシャがあるんだけど、この当選確率はそれぞれ1.5%、6.5%で、体感的にはほとんど変わらない。これなら、お金をかけてハズレを引くより、マメにくじを引いたほうが良い。

ちなみに一番の当たりはSRシャアザクかSRギャンと言われている。僕はさっき当たった。

gancon


単に運が良いだけだが、これまでに100枚以上引いているので、こんなもんかも知れない。ちなみにHRも一枚だけ当てている。時間に余裕がある人はバンバン戦争に参加すれば良いのだが、それは無理、という人は、とりあえずアクションゲームで特別指令書をこなすのが良いだろう。そして、数撃ちゃ当たるのである。

特別指令書の他に、毎日ログインしているとときどきゴールドガシャを引かせてもらえるので、とりあえず一日一回ログインだけしておくと良い。

このガンコン、戦争に参加していると色々と良い物がもらえるようで、富める人は一層富むという感じ。貧富の差がどんどん開いていく可能性があって、それをどうやってコントロールするのか、つまり貧富の差をなくすのか、あるいはショボイ戦力でもきちんと楽しめるようにするのか、運営サイドで考える必要がある(例えば戦争の際には一定量以上の低レベル者がいないと上級者が参加できないとか、そういった低レベルの参加者がやられてしまうと上級者にペナルティが発生するとか)。それができないと、非常にハードルの高い、暇人だけが遊ぶゲームになってしまう可能性がある。現時点ではどう成長していくのか、まだ良く分からないのだが、とりあえず暇な時にログインしてカードを充実させておこうかな、と思っている。

ちなみにこれから始める人は、以下の招待コードを使うと無条件に一度、ゴールドガシャという一番確率の高いガシャを引けるので、どうぞご利用ください。

招待コード:EX1DPYU8  
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2013年12月29日

キングダムラッシュ発、パズドラ、クラクラ経由でガンコンへ

僕のiPadに入っているゲームは5つぐらいだが、時間がないので常時遊べるゲームは1つか2つである。今、一番長い時間遊んでいるのはガンダムコンクエストだが、ここ数年遊んだゲームの状況を書いておく。

キングダムラッシュ
面白いのだが、マップを全部クリアするとやることがなくなる。数カ月前に新マップと同時に旧マップにも難しいモードが用意されたのだが、中には難しすぎてやる気がそがれてしまうものもある。20回ぐらい試してもクリアできないと、もう良いかな?と思ってしまうのが人情だろう。新しいマップが投入された時だけ引っ張りだしてきて遊ぶ感じである。

ハマリ度A、継続期間短


パズドラ
ゲームバランスは素晴らしいし、様々なコラボで興味をつなげる工夫も評価できる。しかし、この手の集めゲーは「集めて、それでどうなるの?」と我に返ったところで終了となる。その点、FF XIなどは密なコミュニケーション機能が興味を持続させるのに一役買ったのだが、パズドラにはそれがない。やっていることはいつも同じなので、スペシャルダンジョンだけを遊ぶ形になる。これまた数ヶ月前にチャレンジモードというのが投入され、一応ゲームの寿命は伸びたのかもしれないが、はっきり言って飽きた。

ハマリ度B、継続期間長


ドラクエ1
無料ということでダウンロードしたが、あまりの操作性の悪さで、王様の宮殿を出る前に辞めた。これはiPadだけの症状かも知れないが、コメントを読み進めるのも困難だった。二度とやらないだろう。

ハマリ度E、継続期間無


クラッシュ・オブ・クラン
街を作りつつ、他人の街を攻撃するというゲーム。施設を作るのに時間がかかり、レベルが上がるとこの時間がどんどん長くなる。待ち時間が長く、短縮するためにはお金がかかる、という仕様。一日10分ほど、暇な時にちょいちょいっとやってオシマイ。他人の街を攻める時に自分の軍隊の動きを制御できないので、馬鹿な奴らを見ていてストレスを感じる。

ハマリ度C、継続期間中


ガンダムコンクエスト
そして、やってきたのがガンコンである。

ゲームはコロニー育成、アクションゲーム、多人数による戦略シミュレーションの3要素で構成されている。この3つの要素を結びつけているのがカードコレクションで、モビルスーツやパイロットを集めていく。

コロニー育成は、シムシティの簡易版みたいなもの。住宅やら、工場やらをコロニーに配置して育てていく。ここで得た資本を元に、戦略シミュレーションである戦争を戦って行く。育成する土地が物凄く限定されている上に、設置できる施設も種類が少ない。おまけに、湖のそばに住宅地、といった有利な配置方法が明確にされているので、街づくりが画一的で変化に乏しい。他のプレイヤーのコロニーを訪問できるのだが、どこに行っても大差ない街づくりが行われていて、ゲームというよりは作業である。

戦争はジオンや地球連邦の一員として陣取りゲームを進めて行くのだが、2時間の戦闘中、同じ同盟に所属する仲間とチャットで連絡を取りながらプレイする。まだ2回しか参戦していないが、このパートがガンコンの肝になっていくのだろう。FF XIでいうビシージのような感じで、レベルが高いプレイヤーと低いプレイヤーが、同じマップ上でそれぞれの役割を果たせるように、ある程度配慮されている。今後、プレイヤーが増えて、その構成が多様化した場合は、レベル別に分割されていくのだろう。課金プレイヤーが大活躍できる仕様なので、僕たちのような無課金プレイヤーが楽しめるようなゲームバランスを探していくことが課題になるだろう。また、戦争が実施される時間が比較的早い時間に設定されているので、まっとうな社会人が楽しめないのも大きな問題である。

アクションゲームはコロニー育成、戦争とはほぼ独立していて、モビルスーツを操縦して敵を倒し、そこで得たポイントを使ってより高性能なモビルスーツを入手し、さらに難易度の高いミッションをこなしていく。戦闘は単独から4人までの協力プレイが選択できるので、戦争で共闘した同盟の仲間と戦うこともできる。パーティ構築では低レベルプレイヤーの参戦をキックできないので、同程度のレベルでチームを構成したい場合は事前にメンバーを集めておいて、パスワードでロックしたパーティに集合する必要がある。パーティ参加のインターフェイスはまだまだ成熟度が低い。

今のところ、昼夜を忘れて遊ぶといった状況ではないけれど、そこそこ楽しめるのは間違いない。僕はジオン所属だけど、僕のようなおっさんはジオンが多いみたいで、現状4つの勢力の中では最強。強いところでのんびりやりたい人はジオンがオススメ。いやいや、不利なところから始めて、強く育てる事こそ醍醐味、というドMの人は他のところでスタートするのが良いと思う。サービス開始直後なので、色々な優遇イベントが開催されている。ガンダムが好きで、ゲームで潰しても良い時間がある人は、早めに参戦した方が良いと思う。

ちなみに、「これから始めよう」と思う人は、次の招待コードを利用すると、あなたも僕もちょっとだけハッピー(笑)。このコードを使ってガンコンを開始すると、招待された人はガシャで使える一番良いカードを一枚もらえる。僕は僕で、招待した人の数に応じて、カードなどをもらえるようだ。
招待コード:EX1DPYU8  
Posted by buu2 at 11:25Comments(0)TrackBack(0)ゲーム

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2013年10月09日

勇者降臨!地獄級攻略パーティ(個人的ゲームメモ)

メモしておこう。

リーダー:聖海神・イシスLvMax+33、紅蓮の女帝・エキドナLv80+23SkilMax、スサノオノミコトLv60+5SkilMax、マシンゴーレムMk-IIILv78+15、海王神・アビスネプチューンLv80+23、フレンド:炎隼神・ホルスでノーコンクリア。

  
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2013年09月10日

FF XIがすっかり賞味期限切れとなっていた

3.11の前ぐらいまで結構な頻度で遊んでいたファイナルファンタジー11だけど、その後忙しくなったこともあって、全くログインしていなかった。昨日、超久しぶりにログインしてびっくり。おでんサーバーはすっかり過疎化が進んでいて、ジュノにいても全くシャウトが流れてこない。ちょっとだけ東サルタバルタに出て様子を見てみたけれど、人影がほとんどない。友だちがいないかな、と思ってサーチをかけてみても、誰もひっかからない。LSのパールを4つ持っていたので、とっかえひっかえして様子を伺ったのだけれど、人っ子一人いない。

僕はヴァナではAmidalachanだったけれど、からくり士をメインジョブにしつつ、芸人をやっていた。へっぽこ団というからくり士の協同組合を設立し、不遇なジョブであるからくり士をもり立てるべく、あちこちの戦場に慰問にでかけたりしていたのだが、今はどこの戦場も過疎っているようだ。こんなんでビシージとか、勝てるんだろうか、と心配になったけれど、アトルガンまででかけるのも面倒くさい。

「このゲームはどうやって終わらせるんだ。やめると言い出したら反対運動が起きて収拾がつかなくなるだろ」と思っていたFF XIだけど、こんな感じで、ほとんど反対されることなくひっそりと終了していくんだなぁ、と思った。

へっぽこ団のみんな、Ukkoさんとか、Aprilyukiさんとか、元気にしているのかな????

今度、ちょっとログインして記念撮影をして、それを最後にアカウントを消そうかな。  
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2013年07月18日

伝説龍ラッシュ!超級攻略パーティ(個人的ゲームメモ)

メモしておこう。

リーダー:聖海神・イシスLvMax+33、火炎獄・パイロデーモンLv52+5、逆心の神魔王・ルシファーLv56+4、マシンゴーレムMk-IIILv61+12、エンシェントドラゴンナイトLv75+5、フレンド:聖海神・イシスで安定クリア。

HPが13,474を超えていれば、あとは2階のニブルヘイムをターン内に倒すだけ。ユグドラシルはマシンゴーレムのスキル発動で一撃、ヴァルハラはルシファーのスキル発動で一撃。  
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2013年07月13日

風の戦国龍超級攻略パーティ(個人的ゲームメモ)

メモしておこう。

リーダー:イシスLv86+30、豪腕ギガンテスLv24+10、薔薇戦姫・グレイスヴァルキリーLv54+20、歌姫Lv74+9、カオスデビルドラゴンLv63+3、フレンド:炎隼神・ホルスLvMaxで安定クリア。

イシス☓イシスでは火力不足で7階でやられる可能性あり。イシス☓ホルスならわざわざスキルを貯めるまでもなく、スキルを使いながら普通に4チェーン重ねていけば問題ない。あ、7階はギガンテスで攻撃態勢、そのあとホルスでドロップ強化。  
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2013年07月06日

炎の歴龍超級攻略パーティ(個人的ゲームメモ)

メモしておこう。

リーダー:メガロドランLv56+6、覚醒ヘラLv53+5、アビスネプチューンLv62+11、歌姫Lv74+9、クリスタルオーロラドラゴンLv45+4、フレンド:灼爪龍フレアドラールLv53+3で安定クリア。

ついでだから他のもメモしておこう。

天上の海原/天海神マラソンパーティ

リーダー:イシスLv86+30、剛腕の巨人ギガンテスLv23+10、マシンゴーレムIIILv60+11、逆心の神魔王ルシファーLv56+3、エンシェントドラゴンナイトLv75+5、フレンド:イシスの9倍パーティでほぼ安定。9階の前にルシファーのスキルを貯めて、9階でサンライトカーバンクルを瞬殺、10階は青、紫、黄色を適度に減らしてからギガンテスのスキル、エンシェントドラゴンナイトのスキルで緑を増やし、イシスの9倍で完了。失敗のポイントは9階までにスキルが貯まらないこと。  
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2013年06月22日

ヘラ攻略パーティ(個人的ゲームメモ)

忘れてしまいそうなので、メモしておこう。

リーダー:覚醒オーディンLv24+4、サブ:豪腕ギガンテスLv23+10、海王神ネプチューンLv44+3、虹の番人、マシンゴーレムMk-IIILv44+7で、フレンドがアマテラスオオカミLv最大+70(回復力730)という感じ。合計HPは16431(笑)でノーコンクリア。

追記:ヘラ・スピード化パーティ

リーダー:覚醒オーディンLv38、サブ:豪腕ギガンテスLv24、覚醒ヘラLv57、虹の番人、マシンゴーレムIIILv60、フレンド:アマテラスオオカミ  
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2011年12月04日

誕生25周年記念 ドラゴンクエスト展

「人生で最も好きなロープレは何か?」と聞かれれば間違いなく「ドラクエIII」と答える僕なので、やはり「誕生25周年記念 ドラゴンクエスト展」はおさえておかなくちゃならないわけです。

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最近は名古屋で引きこもって釣りばかりやっているという噂もある鳥山明氏ですが、やっぱり絵は上手だよなー。原画はいくら見ても飽きない。写真撮影不可だったけれど。

明日(4日)まで、ロクヒルの森美術館で。  
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2011年06月07日

ジリ貧からの一発で5万以上のダントツを逆転した現場

もう、これしかない、という奴(笑)。

kokushi
  
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2009年11月22日

今日はそれほど凶悪じゃない役満

0d0ac738.gifいや、今日はずっと仕事していて、途中でちょっとユニクロに行って買い物をしたぐらいで、書くことが何もないのです(笑)

こういう日って、珍しいよなぁ。大抵は何かしらあるものなのに。  
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2009年11月19日

数え役満

06c6f6a9.gifこれはちょっと酷いな(汗)  
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2009年08月16日

カコモ(CACOMO)初体験

昨日、初めてカコモをやった。カコモとは、囲碁にもっと親しんでもらえるようにと考え出されたもので、どうぶつしょうぎのルーツになったもの。

カコモとどうぶつしょうぎは兄弟のようにいわれるのだけれど、実は全くアプローチが違うというのが面白かった。

どうぶつしょうぎは将棋のルールを簡略化したものの、戦術のみが存在する点は将棋と全く同じで、つまりは強い奴が必ず勝つ。今はまだ戦術に関する詰めが甘いので、初心者でも将棋上級者に勝つこともあるが、基本的には将棋の実力とどうぶつしょうぎの実力はほぼリニアになる。換言すれば、初心者でも簡単に将棋のルールやゲーム性を理解できるのがどうぶつしょうぎ。一方、カコモは運の要素(=不確定要素)を大きくすることによって、戦術的習熟度が劣る人間でも上級者に勝てるようにしたもの。ルールだけに着目すれば実は囲碁よりもカコモの方が複雑で難しい。

以下、カコモについて思ったことを箇条書き。

囲碁とは大分ルールが違う
囲碁よりルールが複雑
4人でできる(やろうと思えば2人でもできる)
手持ちの札の枚数を変えることによって難易度が変わる
現行のインフラのまま、ルールを変えていける
 たとえば、「4順に一度、隣の人の手札から1枚抜き取る」とか
カードのデザインが機能的でない(カードがみにくい)
 →トランプ同様左上にローマ字、数字の両方が表記されていれば機能的
盤が機能的でない(いちいちローマ字、数字を確認しなくてはならない)
 →升目に直接ローマ字、数字を書いてしまったらどうか
  →しかし、それによってデザイン面が低下してしまっては意味がない
ついついカードをひくのを忘れる(駒を置いたところで満足してしまう)
 →駒を置くのと、次のカードを引く順番を変えたらどうか  
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2009年08月05日

川崎ロッカー

ドラクエ9だけれど、「もうそろそろ飽きてきた」と言いつつ、まだやってます。いつの間にか、川崎ロッカーも手に入れていた。

って、ドラクエやってない人には例によって全然わかんない話なんだけれど、ドラクエ9にはすれ違い通信と言うのがあって、知らない人とDSのBluetoothを使って情報交換できる。その際、宝の地図というのを交換できるんだけれど、この宝の地図には価値の高低があって、一番価値が高いといわれているのがまさゆき地図と川崎ロッカー。まさゆき地図というのはレベル上げがしやすいもの。川崎ロッカーとは、レアアイテムが取り放題という地図。どちらも確かに価値は高い。ただ、著しくゲームバランスを崩してしまうので、ゲームの寿命は短くなってしまうだろうなぁ。

ということで、これからしばらくまさゆき地図と川崎ロッカー、朝霞界隈、鴨居界隈でばら撒きます。  
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2009年08月03日

ドラクエ、そろそろ終了

そこそこ遊べたドラクエIXだけれど、そろそろ飽きてきた。

一番の原因は「まさゆき地図」。レベル70ぐらいになると問題なくクリアできてしまい、そうするとあっという間にレベル99まで行ってしまう。じゃぁまさゆき地図を使わなければいいじゃん、ということになるのだけれど、新幹線がある状態で大阪まで在来線を乗り継いで行く気になるかといえばならないわけで。

ということで、あっという間にゲームバランスが崩壊してしまった。やる気も急速に減退。まぁ、あまり時間を投入しても馬鹿らしいので、そろそろ潮時ということだろう。  
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2009年07月28日

まさゆき地図ゲット(ドラクエの話)

今日は横浜で打ち合わせが数件あったんだけれど、西口を行ったりきたりしている間にすれ違い通信で「まさゆき地図」をもらった。

まさゆき地図と言ってもドラクエをやってない人には全然わからないと思うのだけれど、メタルキングという、経験値を山ほどもらえる敵がわんさと登場する、非常に特殊な場所に行けるプレミアグッズである。この地図が発見されるや否や、大勢の人がこの地図に群がり、すれ違い通信は大変なことになっているのだ。

で、横浜で仕事をしていたら親切な人がこの地図を配布していて、僕のところにもやってきたというわけ。

それで、どんだけ凄いのかなーとやってみたのだけれど、これがまたなかなか大変。地図はダンジョンになっていて、どんどん地中深くもぐっていく必要がある。メタルキングは地下14階でちらほら。そして地下15階では確かに山ほど出てくる。でも、そこまで行くのがまず大変。敵がそこそこ強い。「ステルス」という、敵に見つからない魔法を使って進むのだけれど、それでも時々敵と遭遇するし、そもそも細い道で敵から逃げられない場面も少なくない。そして、ようやく15階についたと思っても、このメタルキングが結構強かったりする。それでも二匹ほど狩ることができて、一応経験値は稼いだのだけれど、満身創痍。なぜそうなるかって、確かにグラフィック上はメタルキングなんだけれど、エンカウントしてみるとメタルキングだけじゃなくて、お供がついている(笑)。で、こいつもやっぱり強いのだ。

僕のキャラは今のところレベル50前後。で、このくらいのレベルだと、かなり厳しい。

あぁー、もうちょっと苦しいな、アイテムも底をついたし、念のため先も見ておくかぁ、と思って16階に下りてみたら、ボスがいた。こいつを倒すと、僕もまさゆき地図を人にプレゼントできるようになる。ということで、一か八かで戦ってみたら、4ターンぐらいで全滅した(笑)。

まさゆき地図は確かに凄いけど、宝の持ち腐れという感じ。

ちなみに明日は午前中四ツ谷界隈、午後は水道橋界隈、夜遅くには池袋界隈に出没する予定。僕とすれ違い通信したい人はこのあたりが狙い目だ!  
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2009年07月26日

『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』クリア

ドラゴンクエストIX 星空の守り人

この間衝動買いしたドラクエだけれど、昨夜遅く、クリア。

ソフトのできは正直微妙なんだけれど、それはストーリーとか、演出の部分。全体のストーリーは一本調子で捻りがなく、サプライズはほんの少し。面白いストーリーや謎解きでぐいぐい引っ張っていくというタイプではない。唯一、お人形の話は「良い話だなー」という感じだが、それ以外はうーーーーーーーむ。また、ギャル風のお姉ちゃんがお助けキャラで出てくるのだけれど、マイクロソフトのイルカみたいなもので、非常に目障り。ドラクエの世界観に全くマッチしておらず、ちょっとねぇ、という感じ。

ただ、その一方で面白い試みもいくつかあった。ひとつにはWi-Fiを使ったアイテム購入システム。インターネットを積極的に利用してソフトの寿命を長くしようとする試みで、「冒険の書」がひとつしかセーブできないこととあわせ(これはこれで顰蹙だけれど(笑))、売り切りパッケージソフトが中古市場に流出しないようにしている。

ローカルネット(Bluetooth?)を使ったすれ違い通信、マルチプレイ(友達の世界に自分が入って、一緒に冒険できる)などもなかなか。すれ違い通信は見ず知らずの人でも、「すれ違い通信モード」にしてあると、相手の情報を3人まで取り入れることができるというもの。やり取りする情報は大した量ではないものの、やりようによっては宣伝や、ナンパにも使える(本来の利用方法は宝の地図の交換)。出会い系のような悪用も懸念されるところだけれど、システム自体はなかなかに面白く、発売直後に300万本も売れてしまうソフトならではという感じだ。このシステム、東京にいた方が断然有利というのは間違いがなく、山手線内に一日いれば30人ぐらいのプレイヤーとすれ違いを楽しむことができるが、福島の知り合いは「一日お出かけしても一人も捕まえられなかった」と言っていた。マルチプレイの方は「なぜこれをWi-Fiでやらない!」と思うものだけれど、何かやんごとなき事情があったんでしょう。

キャラクターの装備がきちんと普段のグラフィックに反映されるのも楽しいし、クエストという形で課題を与えられ、それをクリアするとアイテムがもらえたり、転職できるジョブが増えるというのもゲームの自由度をあげている。つまり、クエストをやって遊びたい人はやれば良いし、そんなことは無視してストーリーを進めたい人はどんどん進めれば良い。

クリアしたあとのお楽しみも色々用意されているようで、何らかの事情で時間を無駄につぶしたい人には親切。実際、ミクシィなどを見ていると「その熱意を別のところに注げば、日本のGDPももうちょっと増えるのにね」と思ってしまうぐらいに一生懸命やっている人たちが少なからずいる。いくらアイテムを集めても、結局飽きちゃうんだし、あとには何も残らないのになぁ、と思わないでもないけれど、こういう無駄があってこその人生でもあり、まぁ、人間は色々だなぁ、と思うのだが、それはそれとして、北朝鮮もミサイルとかで威嚇しないで、こういうソフトを作ることによって敵国の生産性を下げることを考えたらどうなんだろう、というのもこれまた雑談であって、何しろ、遊ぼうと思えば延々と遊べる仕掛けになっている。

そのほかとしては、キャラデザイン(設定ではなく)と音楽は今までどおりで楽しかった。

総じて、「箱物は用意しました。あとは好き勝手に遊んでください」という自由度の高いゲームとなっており、いわばちょっとアトラクションのある広場を提供してもらったような感じ。楽しいアトラクションをたくさん用意してあるけれど、食べ物は持ち込み禁止、みたいな制約をつくり、参加者の行動を規定していくディズニーランドとは反対の基本コンセプトだと言える。つまり、DSというプラットフォームを選んだことにより、ボリュームの面は劣化したものの、携帯性によって得られるメリットを生かし、プレイヤーの自由度を上げたソフト、ということ。だから、あと2年ぐらいすれば物理的な制約もなくなって、DSだけどすげぇゲームができるのかもしれない。でも、今回はそこまでは全然行ってないな、というところ。

ということで、時間つぶしにはちょうど良いし、クリアだけやっちゃえと思えばそれほど時間がかからない。だから、遊び手が遊び方を選べるという点で良くできたソフトだと思う。

ぱっと思いついたネガティブレビューはこんな感じ。

もっとWi-Fiを活用できたはず
ストーリーのボリュームが少ない
ストーリーが一本調子
セーブに時間がかかる
サンディ(キャラ)が邪魔
宝の地図の場所を探すのが難しい
錬金釜を使うにはインターネットの情報が必須
ルーラが早い段階から使えるのが便利すぎる(悪い意味で)
戦闘システムが旧態依然
ポリゴンが荒く、手がベムスターみたい
マップが小さい
5年かけてこれかい!
ダブルスクリーンをイマイチ生かしきれていない
メタル系モンスターがインフレを起こしていて、ゲームバランスを崩している
ジョブにイマイチ魅力がない

ソフトの評価は☆2つ。決して悪くはない。少なくとも、最近やったパッケージソフトの中では一番楽しめた。でも、ドラクエに対する国民的期待に応えたかといわれると、正直「?」ではある。やはり、ドラクエは☆3つでナンボのもの。  
Posted by buu2 at 11:53Comments(0)TrackBack(0)ゲーム

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2009年07月12日

ドラクエIX

b37eb67a.jpg
なるほど、人間というのは、こういう風にして買う予定もなかったゲームを買ってしまうのか、と思った。

今日がドラクエの発売日だということはもちろん知っていた。でも、買う気は全然なかった。だって、キャバクラゲームみたいになっちゃって(意味不明)、全然駄目ゲーだっていうから。それならレイトン教授の悪魔の箱でもやった方が良い。堀北の声に釣られて買っちゃったのは良いけど、いまいちつまらないし、最近時間が全然なくてゲームなんかやっている暇がないから、やってないわけで。

と思っていたのだけれど、高田馬場で打ち合わせをしていたら、そのすぐそばにあったコンビニに「先着10名さまのみ!」とかでドラクエを売ってる。なるほど、延期に延期を重ねたから、もう商品はたっぷり作ってあって、「品切れ」なんていうことにはならないんだな、多分、と思った。だって、コンビニで売ってるんですよ?ビックカメラで売ってないわけがない。

で、もちろんコンビニで買うなんていう愚かなことはしなかったし、そもそも買う気すらなかった。

打ち合わせが4時に終わって、それから安い飲み屋で飲んで、餃子屋さんに行ってさらに食って飲んで、これで終わりかなーと思っていたら、最後は寿司だった。でも、お寿司もさくさくっと食べて、飲んで、8時ぐらいにはお開き。っていっても、4時間飲んでるんだけど。

それで、高田馬場から電車に乗って池袋に到着。さて、帰ろうかなー、と思ったところで、プリンターの紙が切れそうなことを思い出した。最近営業で資料を持っていくことが多いので、すぐに紙がなくなる。営業に資料を持っていけなくなるとしゃれにならないので、ビックカメラへ。で、紙を買うのは良いんだけれど、そこで普通にドラクエを売ってる。やっぱ、あまってるんだなー(笑)、などと思ったのだけれど、ふと気になって、隣のヤマダ電機に行ってみた。と、価格とか書いてない。おかしいなぁ、と思って、ゲーム売り場である7階まで行ってみた。と、なんと、ヤマダ電機では売り切れジャン!!そうなんだー、ヤマダ電機の担当者、すごい怒られるだろうなぁ、などと思いつつ、ヤマダ電機を出てビックカメラの前まできたら、相変わらず「全階でドラクエ販売中!」とかやっている。ビックカメラの担当者は金一封だな、などと思いつつ、ついついゲーム売り場に行ってしまった。確かにドラクエは山積みだ。でも、ドラクエを買うのはなんか恥ずかしい。と、そこにレイトン教授と最後の時間旅行が置いてあって、1980円という叩き売り価格。レベル5、作りすぎちゃったのかなぁ。まだ悪魔の箱も手を着けていないけれど、ま、そのうちやるだろう、買っちゃえ、ということで最後の時間旅行を手にレジに並んで、お姉さんに渡すときに「ドラクエも」って言っちゃったよ、言っちゃった。

ということで、時間もないのにゲームを二本も買っちゃった。いや、本当にやる時間ないんですけど。で、やってみたらいきなり天使だった(笑)。あ、ちなみに主人公は女の子で、あみちゃんと言います。今度、誰か一緒に冒険しようぜ!って、時間ないけど。40過ぎたおっさんがドラクエで誰かと一緒に冒険しているっていうのもなんだか想像しにくいんですけど。  
Posted by buu2 at 00:53Comments(0)TrackBack(0)ゲーム

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2008年01月25日

ガンダム タクティクス オンライン

b07d9d52.JPG今日からガンダムタクティクスオンラインが正式サービス開始。それで、あちこちで「無料プレイ期間」として今月一杯ただでできるって書いてあるから、とりあえず一週間だけお試しで遊んでみようかなーと思ってアクセスしてみたんだけど。


ガンダム タクティクス オンライン


2008年1月24日から1月30日までの期間は、クレジットカード決済会員限定の無料プレイ期間です。
登録の際に、クレジットカード決済を選択した会員のみ、プレイすることができます。
1月中に会員登録を行いますと、1月中はゲームが無料で遊べるだけでなく、補給チケット10枚が支給されます。
補給チケットと交換済みユニットデータ、戦績は2月1日以降もそのまま引き継がれます!


なぁんだ。登録した人だけがただで出来るのか。お試しでもなんでもないんですね。やーめた。

で、本題は誤植です。週刊アスキーに物凄く気合の入った広告をうっているわけですが、担当者、大丈夫ですかね?  
Posted by buu2 at 16:58Comments(1)TrackBack(0)誤植

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2007年11月23日

学習しないスクウェア・エニックス

dd23a84a.gif昨日、スクウェア・エニックスのオンラインゲーム、ファイナル・ファンタジーXIの拡張ディスクが発売されたわけですが、これにともなって、ユーザーサイドではコンテンツの登録やらをしなくてはならないんですね。

で、この作業、毎回毎回トラブっていて、ユーザーの顰蹙を買いまくっているらしいのですが、今回も事態は変化がなかったようで、昨日からずーーーーーーーーーーーーーーっと、夜中を経過して今日の昼になってもまだだめです。

事前にインプレスの記事でこんなのがあったわけですが、

「ファイナルファンタジー XI」開発チーム特別インタビュー
「アルタナの神兵」開発構想からアップデートプラン、ジョブ調整まで全部聞いてみた


この中で

万全の体制で拡張ディスクの発売を迎えつつある。


とか、

■ 「アルタナ」ではユーザー登録は万全の体制。過去世界への道のりは「レベル1でジュノを目指すイメージ」

「アトルガンの秘宝」の認証トラブルについて振り返る田中氏。想定外のトラブルだったようだ
1年前に比べて、ゲームサーバー、認証サーバーともすべてが新しく入れ替わったというSundi氏
編: 「アトルガン」のときはユーザー登録のときに認証サーバーに繋がらないというトラブルがありました。今回はそれを繰り返さないためにどのような施策を行なっているのですか?

田中氏: 前回は本当にイレギュラーだったんですよ。長年問題が起こっていなかった部分で不思議なことになって、本来だったら流れるはずのものが流れなかったと。原因は明確に分かったんで、今回は通常の体制に戻して、トラブルが起こらないようにテストをしているので、大丈夫だと思います。

 前回は負荷試験がちょっと甘かったという感じですね。自社の認証システム部分があって、社外システムによる認証先の相手があって、その間での不整合が発生していたと。それの反省もあって、この1年間ですべてシステムを自社製に切り替えたんです。だから、今回は大丈夫だと思ってます。実際にやってみないとこればっかりはわかりませんけどね。

編: 以前、サーバー構成を全部入れ替えたという話をされていましたが、それは「アルタナ」での登録不具合を防ぐ目的もあるわけですか?

田中氏: いや、関係ないですね。今回はゲームサーバー側だけの話でして、メーカーのサポート打ち切りもあったので今まで使っていた Solarisのシステムを、「アルタナ」で拡張されるものもしっかりさばけるように、このタイミングで最新のサーバー機器に全部入れ替えました。認証システムの話でいうと、以前は半分内製、半分外製でしたが、去年その事件があったときから、すべて内製にしました。

Sundi氏: 「アトルガン」のときに一部切り替えが始まってという感じですね。最初にヨーロッパ、次に北米、日本と課金決済系の認証システムを入れ替えて、1年ほど前の時点ですべて新しいものに変わっています。ゲームサーバーとは別の形で進んで行きましたね。ゲームサーバーは長期仕様によるハードウェア故障により、ごくまれにゾーンがリスタートかかったりしましたが、これは台数を考えると頻度としては減っているわけです。どちらにしても両方ともが以前に比べたら改善されています。


とか書かれていたわけですが、そんな話はどこへやら。今朝(というか夜中)、3時にこんなリリースがこっそり出されているわけですが

既にお知らせしております、プレイオンラインの入退会等を管理しているサーバーに接続できない障害につきまして、引き続き調査・復旧作業を行っておりますが、復旧まで今しばらく時間がかかる見通しです。
障害に関する進捗があり次第、お知らせいたします。

お客様にはご迷惑をおかけしておりますことをお詫びいたします。

             記

日 時:2007年11月22日(木) 23:45頃より

障害内容:以下の操作やお手続きができない。
     ・プレイオンラインサービスへの入退会
     ・コンテンツIDの購入・解約・復活、
     ・会員情報の確認・変更
     ・レジストレーションコードのご購入
     ・キャラクターワールド移転サービスのお申し込み
     ・ウェルカムバックキャンペーンのお申し込み
     ・キャンペーンコードの登録

原 因:調査中

対 象:プレイオンラインをご利用のお客様


「万全」という言葉の意味を教えてあげたいところです。

まったく完全なこと。手落ちのないこと。また、そのさま。
(大辞林)  
Posted by buu2 at 12:47Comments(0)TrackBack(0)ゲーム

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2007年09月21日

TGS2007

bc817014.JPG
東京ゲームショウ2007のビジネスデイに来てみた。

以下、感想。

ゲームのメインプラットフォームはすっかりDSなんですね
プレステコーナーの女性の数の多さは異常
っていうか、世の中にはこんなにたくさんコンパニオンがいたんですね
暑い!
もっと色々(役に立つ)グッズくれれば良いのに
FF XIって、なんだかんだ言っても凄い人気があるんだね
試遊コーナーがあるのは良いけど、回転悪すぎ(^^;
凄く暑い!!

ということで、次回も来ようと思います。

tgs1

ん?バイオジャパンはどうしたんだって?まぁ、それは良いじゃないですか(笑)  
Posted by buu2 at 12:05Comments(0)TrackBack(0)ゲーム

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2007年09月20日

桃鉄DS

ef9c01f1.JPG暇つぶしのアイテムとしてゲットした桃鉄DSだけれど、コンピューターが弱すぎる。もっと馬鹿勝ちすることを目指すゲームですか?

あ、ちなみにこれはPCプレイヤー、両方ともえんま(最強)です。

そろそろ飽きちゃったな。って、まだ東京版、全国版を3回ずつしかやってないのですが(笑)

全国版はさっさと徳島を押さえて、お金持ちになったら渋谷を押さえればオッケーという感じですよね。  
Posted by buu2 at 23:43Comments(0)TrackBack(0)ゲーム

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2007年04月29日

ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウイング

ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウイング先日購入した銀星将棋DSが残念なことにあまり強くなかったので、「俺のDSはどうやって有効利用したら良いんだ!!!」と途方に暮れていたのですが、ビックカメラをうろうろしていたらこんなものが発売されていたのでちょっと買ってみました。まだ15分ぐらいしかやっていませんが、クソゲーの予感・・・・・間違っていたらゴメンナサイ。とりあえず、しばらくやってみます。

ちなみに桃鉄DSも買ってしまいました。FFXIIDSがクソゲーだったらすぐに乗り換えます。
  
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2006年11月13日

凄いゲーム現る!

9e0d0d07.JPG世界各国の諜報機関のトップが大富豪でしのぎを削るのも凄いけど、それを忠実に再現して奥の深い逸品にしちゃうのも凄い!PS3よりこっちをやりたい。が、ドコモだけらしい。
  
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2006年08月29日

アミダラちゃん、無事成長中

eca3420c.jpg最初のうちは死にまくりで「なんじゃこりゃぁ」(松田優作)って感じだったFF XIですが、日本人のリンクシェル(電話みたいなものね)に入れてもらってから色々教わることができるようになって、大分楽になりました。

おかげでアミダラちゃんは順調に成長して、いまや立派な初心者赤魔道士になりました。今はシーフを勉強中です。

あ、サーバーはおでんサーバーというところらしいです。同じサーバーの人がいたら遊んでやってください。  
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2006年08月06日

アミダル・アチャン

FF XI、時間があるときに時々やっているわけだが、ようやく赤魔道士のレベルが9になって、すぐ死ぬってことはなくなった。

で、サルタバルタのあたりをうろうろしているわけだが、知らないお兄さんに「リンクシェルをやるから仲間になれ」といわれたのでもらっておいた。英語しか喋らないから多分米国人。で、この人達がamidalachan(もちろんアミダラちゃん)のことをamidal、amidalと呼びかけてくる。アミダル・アチャンだと思っているに違いない。

さて、僕は次に何をしたら良いんだろう。とりあえず、ホルトト遺跡のミッションをこなそうと思うのだけれど、途中で死にまくっていたせいで次に何をやるべきなのか、忘れちゃった(^^; なんか、東の塔で実験を手伝えとか言われたような気がするのだが。  
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2006年07月29日

FF XIで一緒に冒険してくれる人募集

買ったは良いけどなかなか時間がなくて遊んでいないFF XIですが、ちょっとやってみたらすぐ死ぬ。なんか、外に出かけていくと必ず死ぬ。体力回復しているとバットマンみたいな奴がやってきて、逃げても追いかけてきて殺される。

怖いよー。

誰か、強い人、一緒に冒険してくれませんか?ということで、募集です。
急募!!!FF XIで一緒に冒険してくれる方!

職業、経験、レベル、使える魔法不問ですが、日本語か英語でコミュニケーションの取れる方でお願いします。

当方、タルタル赤魔道士レベル5。使える魔法はケアル、ディア、ポイズンのみ。タルタルの釣竿を持っているのが自慢ですが、まだ何も釣ったことがありません。

今いるのはウィンダス連邦のサルタバルタだったと思います。東サルタバルタのホルトト遺跡(だったかな?)に行けと言われていますが、出かけるたびに死んでます。

備考:日本時間でなるべく深夜に冒険してくれる方が希望です。
  
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2006年06月03日

水槽だらけの家

fc912d8f.jpg先週「どうぶつの森」(以後、どぶもり)を買ってきたわけだが、これがなんとも言えず良い味を出していて、マリオカートに飽きてきた状態でまさにグッドタイミング。

で、今日はなんか知らないけどフリーマーケットだそうで次から次へと森の動物たちが買い物に来る。部屋にあるものを買いに来るので、部屋の中に持ち物を大量に展示。持ち物といっても川や海で釣った魚ばかりなので、部屋の中はさながら魚屋さん。

誰か、うちに遊びに来ない?  
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2006年05月25日

ファイナルファンタジーXII クリア

ファイナルファンタジーXII(特典無し)
FF XII、クリアしました。かかった時間は約110時間。僕の時給を3000円としたら33万円の無駄遣い(^^;

まぁそれは良いんだけど、終わってみて感じたのは2つ。1つめはこの手のRPGって基本的にはFF VIIぐらいからあんまり進歩してないんだなぁってこと。もう1つはPS3なんてイラネェよなぁ、ってこと。

あの、尻尾の生えてるお猿さんが主人公だったのって、FF VIIIだったっけ?あれは面白かったなぁ。あと、FF Xはお姉さん達が活躍していてそれはそれで面白かった。でも、FF VIだか、FF VIIの開発中の画面が少年マガジンあたりに掲載されたときのわくわく感みたいなものはもう全然ない。

マシンスペックの限界もあるんだろうけど、それよりも何よりも、RPGの見せ方というのはもう9割方出来上がってしまっていて、ここ数年は残りの1割を一生懸命作りこんでいるような状態なんじゃないだろうか。確かに、キャラクター達の動きは全く違和感がないし、表情も豊かだ。モンスター達もすっかりリアルになって、ザスーラあたりの三流映画の画面からなら出てきても違和感がないような感じになってきている。こうしたこまごました進歩は確かにあるのだけれど、画面が3Dになったときの驚きのようなものはもうそこには存在しないし、恐らく今後もそうした驚きは期待できないだろう。「あぁ、もう行き着くところまで行ったんだね。お疲れ様でした」という感じ。

それから、もうここまでできちゃうなら、RPGはPS2で十分なんじゃないの?というのもある。これ以上、何を期待したら良いんだろう。PS3のスペックをフル活用できるようなゲームって、必要あるんだろうか。作るのも大変だよねぇ。なんか、RPGはもうこの程度で良いんじゃないの?という感じである。

じゃぁ、RPGはどこに金をかけたら良いの?ということになるのだが、やはりこれはもうシナリオと演出なんじゃないだろうか。FF XIIの場合、旦那を殺された未亡人(この設定はちょっと新しい)が空賊たちと一緒に復讐を企てるが、途中で武力に武力で対することの無意味さに目覚める、みたいな話。なんか、全然新しくない。レイア姫がいて、ハン・ソロがいて、いまいち存在感のない主人公のルークがいて、・・・・って、スターウォーズにいなかったルークの彼女がFF XIIにはいたけど、違いはそれぐらいじゃん。まぁ、ハン・ソロのお友達は大猿じゃなくてウサギの耳が生えているお姉さんになっていたけど。とまぁ、なんかストーリー的に既視感バリバリなわけである。ムービーの出来の良さもFF XIIの大きな特徴だとは思うのだけれど、飛行機の戦闘シーンはエピソード3の冒頭のシーンに良く似ているし、また戦闘機の発進シーンなどもスターウォーズの影響が色濃く見て取れる。ま、インスパイアされるのは全然構わないし、杉村議員の盗作よりはずっと上手にインスパイアされているとも思うのだけれど、どうも新しいものがない。

いや、やっぱり重視すべきはストーリーだね。100時間もプレイしても、そこで展開されるドラマがちゃちかったらやっぱり興ざめ。なんか、すげぇストーリーを展開できなものかなぁ。

最近のRPGの大きな特徴として、ミニゲームというか、サイドストーリーが非常に充実していることがあげられるんだけど、これもなんか、どうなのかなー、という感じ。こうしたお楽しみがある影響で、お使いゲームとして言われたとおりにあちこちお出かけするだけじゃなくて、自分だけの楽しみ方ができるようになったことは確かにメリットなんだけど、そればっかりやっているうちに異様にレベルが上がっちゃって、ラスボスとの戦いをポテチ食べながら傍観しているだけで終わっちゃうというのもどうにも味気ない。

もしかして、そろそろRPGも卒業する年頃なのかしら?

ということで、しばらく封印していたFF XIをやろうと思います(^^  
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2006年05月07日

一日FF

えらく時間を無駄遣いした(^^;

映画を観にいく予定だったのになぁ。明日、行こう。早くしないと終わっちゃう。  
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2006年04月30日

FF XII恐るべし

セーブポイントが全然ない中苦労してボスキャラを倒し、ようやくなんとかの剣を手に入れられると思って歩いていたら変な敵が登場。アンデッドをがんがん呼びやがって、全滅。

腹が立つ。  
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2006年04月24日

FF XIプレイまでの長い道のり

FF XIIをやっているというのに、PCが新しくなったのでついついFF XIなんていうものを買ってしまったわけですが、まずプレイオンラインの登録というのがチケットぴあなみにつながらない。もう、延々とつながらない。おとといからずっとつながらない。

ところが、昨日の夜中にようやくつながったわけです。やれやれ、やっとできるよ、と思ったのもつかの間。今度はコンテンツIDとかいうものを購入するのに再びチケットぴあ状態。いい加減にしろ、スクエニ!!!という感じだが、苦闘すること約2時間。ようやくつながった。で、手続きを色々やったあとにソフトをインストール。これがまた時間がかかる。そんでもって、これもようやく終わって、さぁ、はじめるぞ、と思ったら、今度は「FF XIはアップデートが必要です」だそうで、延々とアップデートしている。光でもこのスピード。ADSLとかだったら発狂するね、これは。で、このアップデートにかれこれ1時間ほど。もう明るくなってきた。

あれ?ようやく終わったと思ったら、ファイルのダウンロードを始めやがった。残り時間が出てる。残り50分?死ね。
0486e14b.jpg  
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2006年03月18日

やっと買ったよ、FF XII

fcb74932.jpgでも、いつやるんだよ、という話もある。いや、なせばなる、かもしんない。  
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